Rzadko się zdarza, aby nagrody Hugo i Nebula (najważniejsze nagrody w dziedzinie fantastyki naukowej) w jednym roku wygrała ta sama książka. Gra Endera zdobyła je zupełnie zasłużenie.
Orson Scott Card napisał książkę, której fabułę trudno jest streścić, oddając choćby częściowo jej zalety. Ale spróbujmy. Ziemia przyszłości przeżyła dwie inwazje najeźdźców z kosmosu, zwanych Robalami (w oryginale jest buggers, co ma mniej „robalowy”, a bardziej ogólny charakter). Ostatnią inwazję przeżyła o włos — zawdzięczając zwycięstwo błyskotliwym manewrom genialnego dowódcy — Mazera Rackhama. Od tej pory wysiłki wszystkich Ziemian zjednoczył jeden cel: pokonać Robale podczas trzeciej inwazji.
Rządy zjednoczonych krajów narzuciły drakońską politykę gospodarczą i rodzinną: aby ludzie nie „przejadali” cennych surowców, każda rodzina może mieć tylko dwójkę dzieci. W krajach mniej rozwiniętych — zwanych Niesubordynowanymi — zakazy te nie są przestrzegane, ale reszta świata patrzy na nich z pogardą.
Wśród wszystkich dzieci trwają poszukiwania geniusza, który będzie zdolny poprowadzić flotę kosmiczną do kolejnego zwycięstwa. Młodych z predyspozycjami zabiera się do Szkoły Bojowej, umieszczonej na orbicie okołoziemskiej, aby od najmłodszych lat kształcić ich na żołnierzy, a potem dowódców.
W Polsce, jednym z niesubordynowanych krajów, geniusz rodzi się — jak na ironię — jako szóste czy siódme z kolei dziecko inteligenckiej rodziny. Jan Paweł Wieczorek czyta na poziomie uniwersyteckim w wieku trzech lat, jednak nawet jego rodzice nie zdają sobie sprawy, jakiego geniusza mają pod swoim dachem. Jan Paweł urodził się jednak za wcześnie, by być dowódcą podczas inwazji. Za to jego dziecko — oczywiście z odpowiednim partnerem — może zdążyć na czas. Władze zabierają rodzinę Wieczorków z Polski do USA, gdzie ich życie toczy się pod dyktando młodego geniusza.
Ender Wiggins rodzi się jako trzecie dziecko Jana Pawła i jego nowej żony. Poprzednia dwójka rodzeństwa (najstarszy Peter i Valerie) nie spełniła pokładanych w nich nadziei. Ender (a właściwie Andrew) zdaje jednak testy i wojskowi zabierają go do Szkoły Bojowej.
W tym miejscu zaczyna się właściwa Gra Endera. Chłopiec musi stawić wyzwanie najbardziej perfidnemu treningowi, jaki wymyślili dla niego nauczyciele, a jednocześnie musi walczyć o swoją pozycję w szkolę. Obserwujemy kształtowanie się (a właściwie kształtowanie przez makiawelicznego architekta) osobowości dowódcy, który w przyszłości ma ocalić Ziemię. Wszystko jest grą, toczącą się na kilku poziomach: w szkole, w Sali Bitew i w wirtualnym świecie stworzonym specjalnie dla Endera przez szkolny komputer, a w końcu także i w dowództwie, gdzie różni ludzie usiłują wpłynąć na „program nauczania”.
Książka wciąga. Akcja jest wartka i pełna zwrotów. Całość fabuły nie jest niczym nowym, choć zakończenie zaskakuje. Ale nawet jeśli uda się nam odgadnąć je wcześniej, sama historia warta jest poznania, opowiedziana ze swadą i zaangażowaniem. Dawno nie czytałem książki, w której chciałem poznać kolejny rozdział tak mocno, że niemal zasypiałem nad nią. Pochłonąłem ją (a raczej opowieść pochłonęła mnie) w kilka dni.
Do czego można porównać Grę Endera? Pomimo, że poszczególne kawałki fabuły bardzo łatwo mi wpasować w ten czy inny kawałek literatury s-f, całość jest już trudniejsza do zaklasyfikowania. I to właśnie czyni tę książkę tak ciekawą i tak wyjątkową.
Miłej lektury :)
Orson Scott Card napisał również drugą opowieść, której akcja dzieje się równolegle z „Grą…”. „Shadow” (nie ukazała się jeszcze w Polsce) opisuje historię Groszka, jednego z najzdolniejszych dzieci w armii Endera. Od początku do końca Groszek żyje w cieniu wielkiego dowódcy, ale jego historia jest — podobno, nie miałem jeszcze okazji przeczytać — również warta opowiedzenia.



